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火光癒三属性混成属性
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闇属性とは、闇黒の魂を持つものの属性のことである。 邪気眼を筆頭に大抵の中二病患者は闇属性に位置する。ひがみ、ねたみ、そねみ、現実と心象世界の落差がエネルギー源である。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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魔法属性 1、地属性 三才では天地人の1つ。 五行では木火土金水の1つ。 特殊なポジションとして四方の中央、四神の黄龍などがある。 四大元素の1つに定義される属性。 項目名の土や地以外にも地面の名称でカテゴリーとして 石や岩も入る創作物が多い。 ギリシア哲学的には、土(固体)を指す。 RPGでは植物が恩恵を受け、土や石に魂が宿って動くゴーレムなどで見られる。 現実でも農業関係者どころか水中活動が出来ない 生物には必須な属性。 キリスト教の葬儀の祈りや、古来より冥き地の底 の世界が文字通り冥界へ通じた。 信じられていたように、大地から生まれ大地へと還る生命を象徴する属性 でもあり、生と死のどちらにも通じている。 創作では砂嵐や地震や岩や土砂による雪崩などで荒々しい攻撃性を発揮する。 土や岩の壁を出しての防御に精通して不利な状況でも態勢を 立て直す時間稼ぎに優れている。 地中のエネルギーを放出させ癒しと成長を促すなど回復・強化する性質を持つ。 土や砂や岩で攻撃する演出の魔法や攻撃技はそれなりにあるのだが、 無属性や物理属性に含まれることが多くみられる。 逆に大地から生み出される様々なもの、 植物や金属や宝石などがこの属性に含まれることもある。 地面とはまさしく基盤であるため、地面の隆起や陥没、 地震や流砂などで足場を崩すことで攻守のバランスに優れ、 相手の侵攻の時間を遅らせる。 相手にとっては難敵となるこの手の地形操作能力の極致としては、地割れを おこして相手を呑み込むいちげき ひっさつ! な攻撃を仕掛けることができる。 更に神話クラスになると山一つ放り投げて相手を下敷きにする話などもある。 また地属性の状態異常としては対象そのものを石にしてしまう 石化能力が定番としてある。 しかし吸い込むと石になるブレスや傷から石化が広がる毒、見られたら石になる 魔眼など、能力の凶悪さからか味方よりも敵キャラやモンスターが使う印象。 他属性との相性はなかなか良く、炎属性とも関わる溶岩や火山弾、 水属性とも関わる泥濘や土石流、風属性とも関わる砂嵐、 電気属性とも関わる磁力などが使え、バリエーションとして豊富にある。 更に大地=星であることから、隕石や重力が使える。 果てはブラックホーといった大技を使えたりと幅広い能力を含んだ属性といえる。 性格や外見は力持ちで豪快、 または真逆の寡黙な印象などを読み手やプレイヤーに与えやすい。 女性キャラの場合、「母なる大地」という言葉からか、 包容力のある女性キャラが多い。 空中の敵に効きにくい事が多く、水が苦手だったり、火が苦手だったりで 作品によって弱点がコロコロ変わる。 イメージカラーは茶色や黄土色などの渋めな色の他、 植物操作が含まれる時には緑の場合もある。 五行やファイナルファンタジーでは黄色が使われている。 外れ属性・不遇属性 扱いされやすい属性である。 主人公率が高い火属性、風属性や知的なイメージの強い水属性に比べると 「パワー馬鹿」「脳筋」扱いされやすく、イマイチ活躍の場に恵まれない。 というより、これは「柔よく剛を制す」が好まれる日本の創作における パワータイプキャラの宿命のようなものだが…… 絶対的なステータスでは決して他の属性に負けているわけではないのだが、 相性が悪い相手にはとことん手が出ないという搦め手の乏しさが気になる。 逆に言えばそう言った弱点をカバーしている地属性キャラは非常に強い。 砂は属性かといえば固体の岩を破壊すれば流体性を持つ砂に変わる。 性質としては固体性であるか、流体性の違いで属性としては問題はないはず。 砂は流体的な性質を基本として描かれるため、やや地属性的ではない 印象を持たれることがある。 事実下記では我愛羅には岩などを使うような能力はなく、 固体としての地面の制御能力があるわけではない。 が、他の流体/固体運用を行う属性でも風属性と空気属性、 水属性と氷属性の違いというのは結構あいまいなものである。 また例に挙がっている中ではクロコダイルや、 スパイダーマンのヴィラン、サンドマンは 吸水することで回避能力が失われたり、形状維持が出来なくなり パワーダウンするなど共通して「水」が弱点である。 別個の属性と見做すほどには明確な差があるかというと、 やや微妙なところである。 ⑴主な土属性を駆使する、もしくは恩恵を受けるキャラ ①【神話】 ⓐガイア ギリシャ神話に登場する大地の象徴と言われる地母神。 混沌状態だった宇宙で彼女が一番に誕生し自らの力だけで多くの子供を産んだ。 ただし、ガイアは天をも内包した世界そのものであり、 文字通りの大地とは違う存在である。 世界の始まりの時から存在した原初神である。 ギリシア神話に登場する神々の多くはガイアの血筋に連なり、 また人類もその血を引いているとされ、 母なる女神としてギリシア各地で篤く崇拝された。 未来を予言する能力を持つ女神であり、デルポイの神託所は アポローンの手に渡る前に元々ガイアのものであった。 さらに、地上のあらゆる事がその上で行われることから、誓言の神でもある。 神々が生まれる以前、宇宙には何もないカオス(混沌)が広がっていた。 そこにガイアが生まれたとされる。ガイアは自らの力だけで 天の神ウーラノス、海の神ポントス、山の神ウーレアーを産み、母となる。 エロースの働きでウーラノスと親子婚し夫とする。 そのためウーラノスは神々の王となった。そしてウーラノスとの間に クロノスをはじめとする男女6柱ずつの子どもを生んだ。 これがティーターン(巨神)である。またキュクロープス(一つ目の巨人) やヘカトンケイル(百本の手を持つ巨人)、ギガース (巨人、ギガンテスと呼ばれることが多い)、ピュートーン(牝蛇)、 テューポーン(ギリシア神話史上最大最強の怪物)などの魔神・怪物を産んだ。 ウーラノスがクロノスに去勢された (これは子供たちを幽閉されたガイアが怒り命じたことだった) 後には、ポントスを夫にしたとも言われている。 ⓑクロノスの復讐 ガイアは、ウーラノスとの間には男神オーケアノス、コイオス、ヒュペリーオーン、 クレイオス、イーアペトス、そして末子クロノスを、 女神テーテュース、レアー、テミス、ムネーモシュネー、ポイベー、ディオーネー、 テイアーから成る巨神ティーターン一族を生んだ。 ガイアはまた、異形の神々ヘカトンケイル、キュクロープスたちを生むが、 あまりの醜さゆえにウーラノスが彼らを冥界タルタロスへ閉じ込めてしまった。 子どもたちの母であるガイアは悲しみ、ウーラノスへの報復を考え、子供たちに 復讐を呼びかけた。子供たちは当初、父を恐れ誰も名乗り出なかったが、末っ子の クロノスが自ら名乗りを上げ、ガイアの作った鉄の大鎌を受け取り、 ウーラノスへ復讐することとなる。 その夜、クロノスがガイアに知らせられていた場所へ行くと、ウーラノスは 妻ガイアにかぶさるようにして寝ていた。クロノスは大鎌でウーラノスの男性器を 切り落とした。これを受け、自らの行動を恥じた ウーラノスはガイアのもとを去った。これにてクロノスが神々の王となるが、 この時クロノスはウーラノスに「やがてお前も自分の息子に 王位を退けられることになるだろう。」と言われ、この言葉は クロノスの脳裏に焼きつくこととなった。 🄫ティーターン神族の戦い やがて妻レアーとの間にできた子供を飲み込んでしまったクロノスにゼウスが 復讐を決意し、そしてティーターン一族とオリュンポス神の戦いが始まる。 10年以上戦いが長引くと、クロノスの横暴さを見かねていたガイアはゼウスたに タルタロスに閉じ込められたヘカトンケイルやキュクロプスたちのことを教え、 彼らを救い出すことを勧めた。ヘカトンケイルは百本の手で大岩を投げ、 キュクロープスはゼウスに雷と稲妻を与えた。 こうしてゼウスらは新たな味方とともに戦いに臨み、 ついにクロノスとの戦いに打ち勝った。 天はゼウスが、海はポセイドーンが、冥界はハーデースが治めることとなり、 大地は皆のものとなったのであった。 ⓓノーム:様々な作品に登場する大地を司る4大精霊の1人。 ⓔロビン(黄金の太陽シリーズ) アルファ山の麓、ハイディア村に住む地のエナジストの少年。 初代の開かれし封印で主人公を務めた、珍しい土属性主人公の一人。 続編の失われし時代の主人公ガルシア、そして3作目の漆黒なる夜明けの主人公 ムートも地のエナジストであり、何かと土属性が優遇されがちなシリーズ。 主人公らしく攻撃・防御・回復何でもござれのオールラウンダー。 ⓕグラードン(ポケットモンスターシリーズ) シリーズ3代目から登場した伝説のじめんタイプのポケモン。 同世代に出たカイオーガとはライバルなものの相性的に弱く見られがちだが、 公式大会で彼を打ち破った光景も少なくない。 じめん技は無効化する手段こそ多いものの、それは大正義「じしん」の存在や でんき耐性など優遇されていることの裏返しでもある。 ちなみにポケットモンスターシリーズはいわタイプが別に存在し、 使用技は共通しやすいものの、耐性は大きく異なっている。 地面を力技で揺らし、文字通りの地震を起こして 空中の敵以外の周囲にいるものに大ダメージを与える。 追加効果は無いが、威力・命中・PPのバランスが良く、 タイプも攻撃面の相性に優れたじめんタイプと安定した性能を持つ優秀な物理技。 じめんタイプであれば全員習得可能。 他のタイプでも地面に足がついていてある程度の体重が あればかなりの確率で覚えられ、特殊じめん技の代表である 「だいちのちから」とは普及率に圧倒的な差がある。 ⓖゴーレム(ドラゴンクエストシリーズ) 1作目から登場しているモンスターで、物質系の代表格の一匹。 攻撃力と守備力が高く、時折痛恨の一撃を繰り出す。 亜種として『ゴールドマン』『ストーンマン』がいる。 Ⅶに登場した『ゴーレムーガ』との関係は不明。 Vでは仲間として大いに活躍する。 Ⅷではスカウトモンスターとしても登場。3種のゴーレムが合体して 「マジーン」(他のシリーズだと「怒りの魔人」)となることができる。 ⓗ魔王サッカーラ(モンスター烈伝オレカバトル) 第2章に登場する魔王の一人。 ツタンカーメンを思わせる容姿が特徴。 ルー語でしゃべる等、見た目に反して結構陽気な性格をしている。 オレカワールドの砂漠の世界を支配しており、 自らを討とうとした大神官イムホテプを封印した。 EX技は古神兵サルベージを大量に呼び出し、鉄壁の守備陣を造る「古神兵の壁」。 ある条件を満たせば黒く変色し、『邪神サッカーラ』になる。 第6章に登場する『魔帝アブシール』はサッカーラの父。 ⓘ七枷社(KOFシリーズ) 日本チームの大門五郎に対応するニューフェイスチームのキャラ。 その正体はオロチ四天王の一人、乾いた大地の社。 …なのだが、他の四天王が炎、雷、風を自在に操るのに対し、 何故か地の能力っぽい技がなく投げ技しかないという設定倒れのキャラ。 一応、大地のエネルギーを溜めて撃ち出す技を持つが、どう見ても地味。 後のシリーズで同じ地球意思の石使い無界さんが登場したが、 こちらは石や石柱を形成してぶつけたり、石化させたりと大地っぽい能力を 持つかなり強力なキャラであり、最新作のXIVでは生粋の砂使いククリが参戦、 乾いた大地のククリと揶揄されんばかりの暴れっぷりを見せている。 ⓙ緋勇龍麻(東京魔人學園剣風帖) 主人公=プレイヤー自身。大地の気の流れ『龍脈』の力を統べる『黄龍の器』 の宿星のもとに生まれた高校生。 一族に伝わる超常の古武術を修め、同じく宿星に導かれた仲間たちと共に 東京の闇にうごめく魔性と対決する。 この物語における龍脈の力は支配すれば森羅万象を意のままに できるほどの絶大なパワーソースであり、彼の持つ強烈な主人公補正も風水的に ラッキーという裏付けに因るものである。 しかし、彼の最大の力は個人の武力や強運ではなく生い立ちも考えも すべて違う他者と心を通わせ分かり合える『人徳』だろう。 前日談『外法帖』では先祖にあたる龍斗が登場。 ⓚモール族(ロマンシング サ・ガ2) サバンナ地方の地下に住むモグラに似た亜人。 土の術を使える他、手先が器用でフェンシングやアクセサリー作りもお手の物。 ちなみにモール族でなくとも地術は鍛えておくと何かと重宝する。 術は火水風地天冥の6種類あり、基本的に術法研究所という施設で魔術士達に 教えられて習得できるが、冥術だけは条件を満たさないと習得できない。 相反する属性があり、それぞれ火と水、風と土、天と冥は両立できない。 なので一人覚えられる属性は3つまで。 誰にでも術を覚えさせることが出来るほか、合成術の開発やフリーメイジを仲間に 出来るなどのメリットもある。 術の威力は基本的には魔力と理力(隠しパラメータ)で決まる。 魔力が高いと冥術以外の術威力が上がる。冥の合成術の威力にも一枚噛んでいる。 理力が高いと冥術以外の術威力が下がり、冥術の威力が上がる。 理力が低い場合その逆で、普通の術適性があるということになる。 また、術を使っていくうちに使った術のレベルが上がり、教えて貰える 術の数がどんどん増えていく。さらに、相反する属性以外との合成術 も各組み合わせ2つずつ作れるようにもなっていく。 術には属性毎に特徴があり、火は攻め、水は守り、風は妨害など といった形で現れている…がそこまで統一された物ではない。 水術などは攻撃術が全くなく、他属性も有用な攻撃術がない場合もあるため、 地道なレベル上げは効率が悪い。効率面だけを考えたら敵が強くなってから レベルを上げ合成術を開発し、全属性一気に上げてしまうのがいい。 例えば、水術「霧隠れ」で斧の全体即死技「次元断」や「死の舞い」の 命中率を上げる→残りのメンバーが他系統の術を使う、とすれば 4系統に技術点を一気にいきわたらせ、合成術開発まで持ち込むこともできる。 また特定の属性に恩恵を与える「地相」というシステムがある。 この地相はフィールドにデフォルトで設定されることも あれば術使用時にランダムで形成されることもある。 効果は敵味方共に対応する属性の術の一部(合成術は含まない)の威力が 上がるほか、その属性の敵が毎ターン自動回復するというもの。 例えば「風地相」では風術の威力が上がり、「風の精」のカテゴリに 含まれる敵が自動回復するようになる。 基本的には相反する属性の地相でのみ上書きが可能なので、 うっかり敵を強化してしまった時などは逆の属性の術を使って対処したい。 ただし何故か「火地相」だけは水術で上書きすることができない。 また天術のみ地相を形成することはないが、冥地相を消滅させることはできる。 ⓛリーザ(アークザラッド) ターン制のRPGではなく、マップ上のキャラクターを動かして、 攻撃なり魔法なりで敵を撃破するシステムである。 タイトルの意味は「アークという名の少年」であり、 主人公アークが冒険を重ね、勇者に成長する物語である。 作品に置ける勇者とは光、風、地、火、水の精霊に認められた者であり、 各地の精霊に会いに行くという構成である。 RPGとしてはかなり珍しく武器防具が売っていない。 その為、[[ダンジョン]]等で手に入るアイテムを装備するしかない。 アースクエイクの攻撃魔法や回復魔法を使えるが他の仲間より能力が低く、 獣(魔物)を使役する個性が最大のアドバンテージである。 回復魔法とは、体力を回復するための魔法である。 敵との殴り合いで負った傷や病気を癒やすための手段のひとつ。 主にRPGなどのゲームで多用される魔法。 攻撃性能は基本的に皆無だが、重要度は極めて高い。 なぜか「頭の上に緑色の数字が浮かぶ」演出が採られることが多い。 基本的に、よほどの縛りプレイでもしない限りRPGでこの系統の魔法に 頼らずクリアすることは不可能と言い切ってもいいだろう。 それだけに、この魔法の使い手が死ぬと大変マズイことになる。 場合によっては、自分を回復するのに手いっぱいで 他の味方まで手が回らない、という笑えない事態になることも……。 プレイヤーの任意でキャラクターに習得させる特技や魔法を選べるシステムなら、 できれば全員にこの系統の魔法は習得させておきたいぐらいである。 一方で、僧侶のように「回復魔法が専門」となると やることがなくなってしまうことも多い。 手持無沙汰な時間でできることがある タイプの回復魔法使いは、なかなか潰しが効く。 ファンタジー系の作品における僧侶は、基本的に回復魔法を 専門に扱う魔法使い系クラスのことを指す。 その職責は非常に重く、パーティーの大黒柱の一角。 僧侶系の職業が倒れるとその瞬間パーティーが瓦解すると言っても過言ではない。 というより、あまりにも存在感が大きすぎてパーティの自由度を 狭めるという側面すらあるため、ゲームによっては僧侶系抜きでも クリアできるような調整をしていたり、回復魔法そのものを排除する という大胆なゲームデザインをとっているケースも見られる。 また、回復系の魔法だけでなくバフ系の魔法も得意とする場合がある。 反面、攻撃性能に関してはかなり低い。 一応純粋な魔法使いタイプに比べるとそれなりに肉弾戦を こなせることも多いのだが、それでも戦士などの専門職には打撃力で劣る。 攻撃魔法も一部の限定されたものしか使えず、 味方が傷付かない限り手持ち無沙汰になりがち。 特に「アクションしないと経験値が貯まらない」作品の場合、味方が強く なればなるほど僧侶の活躍の場が狭まり余計に成長が遅れる悪循環になる。 武器に関しては魔法使い系御用達の杖だけでなく、比較的重量のある 槍や鈍器も装備できることが多い。 特にメイス系の武器は僧侶の専門とされることもある。 これは「戒律により刃物の所持が禁じられているため」と説明されることが多い。 日本において、このような聖職者キャラクターを「僧侶」と呼ぶ ことが広まったのはFCゲーム『ドラゴンクエストⅢ そして伝説へ …』 の僧侶(DQⅢ)あたりからであろうか。 キャラクターとしては、やはり「戒律に厳しい委員長タイプ」として 描かれることが多いだろう。 そのイメージを逆手に取った破戒僧タイプもそれなりに多くいるが。 上にも挙がっているが、中国ではそれこそ孫悟空や魯智深のような 凶暴・乱暴で鬼のように強いハイパー肉弾僧侶も 割と歴史が長く、かつ人気が高い。 敵として出てくる場合は、上述の委員長タイプが悪い方向に進化して、 戒律以外の一切を認めない超石頭タイプか、 神の教えを曲解し、残虐な行為を救済と称して 躊躇わず行う狂人タイプが印象深い。 中には「私の言葉は神の言葉」と権威をかさに着て好き放題する悪代官タイプも。 史実でも比叡山などの大寺院は大河ドラマ「平清盛」などでも 描かれていたように、仏教の権威をかさにきて事実上の治外法権として 機能したり時の権力に要求を押し通させたりとやりたい 放題していた山賊同然のものだったらしい。 それゆえ足利義教や織田信長による焼き討ちにあったのはご存じの通り。 また、パーティーのみならず教会や神殿などの拠点へ行けば 死者蘇生までも可能となることも多い。 死者蘇生とは、死んだ人を蘇生させること。 永遠の命と共にながく語られてきた人類普遍の夢物語であり、 古今東西数多く伝わってきた伝説である。 ここでは完全な死を迎えた人に行うものに限り、 心臓マッサージなどの心肺蘇生法は扱わない。 ここでいう「死者蘇生」は、幽霊になって帰って来たりゾンビに なって復活したりといった、 ネクロマンシーの範疇のものは含まず、生前の姿のまま復活を遂げたものを指す。 一応幽霊化やゾンビ化も「死者の蘇生」目的で使われることもあるが、 結局「まがい物」として捉えられることが多い。 遊戯王シリーズで言えば「死者蘇生」と「リビングデッドの呼び声」の差である。 命の摂理と時の流れに真っ向から歯向かった人類の限界を超えた技であり、 キリスト教などではイエス・キリストの復活など神の御業として考えられている。 現代科学でも非常に困難な技であり、精々が「仮死状態にして未来で 蘇生するのに期待する」ぐらいしか現実的な手法は考えられていない。 一方で神話の世界では割とあっさりと死者が復活することも結構ある。 特に神そのものは「死んでも再び蘇る」という不死性 を持っていることが割とザラ。 イザナギとイザナミの話のように死後の世界を出入り禁止に することが死の起源として語られる神話も多い。 困難であるがゆえに「死者を蘇らせる」ことそれ自体が 物語の発端となったり目標となるケースも非常に多い。 また死者蘇生では、主観・自我の持続性・連続性… いわゆる自己同一性などが重要視される場合が多い。 これは持続性や連続性がない場合、それは真の意味で 死者蘇生ではない、と考える人が多いため。 そのため死者蘇生に否定的な人、死を含めてその人のもの であるため主観・自我が連続していてもそれは別人と考える人も出てくる。 結局のところ神の視点でもなければ判別しようがない事柄ではあるのだが…… また、アンデッドに対しては効果が無かったり、 逆にダメージ(蘇生魔法だと即死(昇天?))になってしまう作品も多い。 回復魔法を多用する役職は「ヒーラー」と呼ばれ、 攻撃役の「アタッカー」や盾役の「タンク」とあわせて パーティの三要素の一角を担っている。 特にMMO等のオンラインゲームにおいては、この役割分担が 非常に重要なものになってくるため、 ヒーラーを操作する際には戦闘を安定させたりピンチを切り抜けるための 即座の判断が求められる。 敵キャラクター、特に中ボスやラスボスは使用せず、 代わりに膨大なHPを最初から持っていることが多い。 FC時代のシドーのようにラスボスにも関わらず回復してくる パターンも稀ながら存在する。 なお、一口に回復魔法と言っても意外とバリエーションがある。 ⓜ麻倉葉(シャーマンキング) 地の精霊「S.O.E.」(スピリット・オブ・アース)を手にする。 少年漫画には珍しい地属性の主人公だが、彼の「ユルい」気性には 合っているのだろう。 「ありとあらゆる大地の力」を操ることが出来、 地震や岩雪崩だけでなく重力操作すら可能。 ⓝサー・クロコダイル(ONE PIECE) 元王下七武海の一人でバロック・ワークスの首領。 自然系悪魔の実「スナスナの実」の砂人間。 自身の体を砂に変えたり砂を操ったりできるほか、 砂嵐を起こしたり、砂を刃と化して攻撃することができ、 砂漠での戦闘を得意とする。 その実力は非常に高く、ルフィを二度も下している。 弱点は水で、濡れた部分が砂になれなくなるが、 砂の持つ「渇き」の性質を利用して対処することは可能。 その能力により手のひらに伝う全てを風化させ砂に変えることすらできる。 当然人体に対しても有効で直接掴まれでもすれば一瞬でミイラと化す。 砂を操り砂嵐も容易くおこし、人間をミイラに変える その能力は砂漠の王と呼ばれるに相応しい。 ⓞ我愛羅(NARUTO) 砂隠れの忍び。体内に一尾(守鶴)を憑依させられており、 砂を自在に操る力を持つ。作中屈指の実力者。 砂で己の身を護る「砂の盾」と己の体に砂を纏う「砂の鎧」 により圧倒的な防御力を誇るほか、砂で対象者を 捕獲し押しつぶすなど攻撃力も非常に高い。 かつては親に愛されず憎まれていた絶望から 他人に対して憎しみと殺意しか抱いておらず、情緒不安定な危険人物だった。 しかし同じような境遇のナルトと出会い理解しあったことで 大きく成長し、2部では里の者達から慕われる風影になるまでに至った。 ⓟ吏将(幽遊白書) 魔性使いTの(順番では)大将。正体は魔界忍者の一人。 土を全身に纏う修羅念土闘衣からのボンバータックルが必殺技。 技名が適当とか気にするな。 ⓠ狼座の栄斗(聖闘士星矢Ω) 富士流忍者の末裔で、世界を守るため抜け忍となり 聖闘士となった兄の遺志を継いだ忍者聖闘士。 十文字岩石崩し、咆哮天狼崩し、土遁・鳳仙花など 基本的には土属性の技を使うが火炎の舞・乱れ撃ち、水流鉄砲水、 水遁・絶対零度など様々な技も使う。 何気に土遁・蒼牙大狼陣は失敗フラグ。 さすがに技の多さが便利すぎたのか、 第二期ではロックンローラー聖闘士として転身。忍者技も封印された。 ⓡ僧正(とある魔術の禁書目録)新約とある魔術の禁書目録に登場した 真の『魔神』の一柱。 クレイジーサイコジジイ。 生きたまま土の中に入れられて餓死した即身仏を起源として 生まれた魔神のため、「土」を起点とした魔術を得意としている。 作中では地面をソナーのように用いて、地に足をつけた相手を即座に探知したり、 周囲の土を取り込み超巨大な泥の腕を作り出して操ったりして見せた。 特に泥の腕の強さは半端ではなく、20階建てのビルを引っこ抜いて 武器として振り回したりできるほどの無茶苦茶っぷり。 さらに宇宙に放り出された際には彗星までも取り込んで見せるなど、 魔神としての強さをいかんなく発揮した。 地属性魔法 1、項目名の土や地以外にも地面の名称で カテゴリーとして石や岩も入る創作される定義魔法 哲学的には、土(固体)魔法 植物が恩恵を受け、土や石に魂を宿らせる魔法 ゴーレムなどに命令を与える魔法 生物には必須な属性。 2、古代より冥き地の底の世界(冥界)に通じる信仰する魔法 キリスト教など葬儀の祈りを信仰する魔法 大地から生まれ大地へと還る生命を象徴する属性で生と死を信仰する魔法 3、攻撃魔法:創作では砂嵐や地震や岩や土砂による雪崩などによる攻撃 4、防御魔法:防御に精通して不利な状況でも態勢を 立て直す時間稼ぎに土や岩の壁を出す。 5、回復・強化魔法:地中のエネルギーを放出させ癒しと成長を促す 6、状態異常攻撃:対象そのものを石にしてしまう 7、地形操作攻撃:地面の隆起や陥没・地震や流砂などで足場を崩す 8、その他:土や砂や岩で攻撃する演出が無属性・物理属性と扱われる。
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火 属性 たまに「炎」属性。どっちが正しいのかは…決める必要もないだろう。 高熱による燃焼が代表的な扱いで、最もわかりやすい破壊効果を秘める。 特に記述することのない、シンプルな属性ではある。 しかし単純に威力があるため、決して侮れないだろう。 代表的な現象:「燃焼」「溶解」「爆発」「乾燥」 属性サイクル: 水 → 火 → 氷
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六つ存在する属性のうち、白い枠を持つ属性。 公式サイトでは安定したバランスを持つ属性と紹介されており、スペルの対象にならない『妨害』や自分のターン終了時に戦闘によるブレイクをリカバリーする『警衛』などが光属性を代表するキーワード能力である。 ・現在、光属性で最も高いSTRは4で《光剣のクラウソラス》《智天使ケルビム》《天空機ウラヌス》が該当する。 VITは4で《天空機ウラヌス》《白銀のアイギス》が該当する。 AGIは3で《原初の光》《ブフードラッパー》《ミストコート》《レムジェピネル》《蛍甲虫パシフィス》《天翼馬ペガサス》《スノウモース》《智天使ケルビム》《サンダーバード》《慧眼のトト》《陽光のホルス》《力天使デュナメイス》《レムジェメラル》が該当する。
https://w.atwiki.jp/khronosgear/pages/15.html
※最新の情報はゲームで確認してください。 カード名 レアリティ 属性 地域 コスト 攻 防 スキル名 スキル効果 称号 純愛ハルカ SPR 水 日本 36 7140 8700 小次郎式・二天一流 順番が1stだと自身のATK/DEF[特大]アップ - 純愛ハルカ SPR+ 水 日本 36 - - - - - 恋心ハルカ SPR 水 日本 38 7790 8930 二天一流・燕落とし 直前のキャラが勝っていると相手のATK/DEF[極大]ダウン - 恋心ハルカ SPR+ 水 日本 38 - - 二天一流・燕落とし - - カード名 レアリティ 属性 地域 コスト 攻 防 スキル名 スキル効果 称号 諸葛リン SR 水 アジア 32 5440 7360 臥龍の采配 相手の属性が火・土属性だと自身のATK/DEF[大]アップ 神軍師 諸葛リン SR+ 水 アジア 32 - - 臥龍の采配 - - 直江つぐみ SR 水 日本 32 5760 7040 愛の直江状 順番が2ndだと相手のATK/DEF[大]ダウン 愛武士 直江つぐみ SR+ 水 日本 32 6620 8100 愛の直江状 順番が2ndだと相手のATK/DEF[特大]ダウン - 魅惑ハルカ SR 水 日本 32 6200 6600 真夜中の誘惑 時間が20 00~3 59だと相手のATK/DEF[大]ダウン 魅惑姫 魅惑ハルカ SR+ 水 日本 32 7250 7500 真夜中の誘惑 時間が20 00~3 59だと相手のATK/DEF[特大]ダウン 魅了娘 ハルカ SR 水 日本 33 6170 7030 チョコちゃん大好き 時間が8 00~16 59だと自身のATK/DEF[大]アップ 餌やり ハルカ SR+ 水 日本 33 7100 8100 チョコちゃん大好き 時間が8 00~16 59だと自身のATK/DEF[特大]アップ チョコ 石田三秋 SR 水 日本 35 6650 7350 服従の世界 デッキが日本2・アジア1・欧州2だと自身のATK/DEF[極大]アップ - 石田三秋 SR+ 水 日本 35 - - 服従の世界 - - カード名 レアリティ 属性 地域 コスト 攻 防 スキル名 スキル効果 称号 周瑜紅華 RR 水 アジア 28 4200 5320 赤壁の防衛 直前のキャラが負けていると相手のATK/DEF[中]ダウン 美周郎 周瑜紅華 RR+ 水 アジア 28 4830 6120 赤壁の防衛 直前のキャラが負けていると相手のATK/DEF[大]ダウン 赤壁 明智みつひ RR 水 日本 26 3900 4940 本能寺の炎 相手のレアリティがRR(RR+)だと自身のATK/DEF[特大]アップ - 明智みつひ RR+ 水 日本 26 - - 本能寺の炎 - - 山本いつき RR 水 日本 24 3600 4560 艦隊集中砲火 相手の性別が男だと自身のATK/DEF[大]アップ - 山本いつき RR+ 水 日本 24 - - 艦隊集中砲火 - - アイシアシュタイン RR 水 欧州 30 4500 5700 光のシュレディンガー 相手の属性が闇属性だと相手のATK/DEF[特大]ダウン - アイシアシュタイン RR+ 水 欧州 30 - - 光のシュレディンガー - - 太公望 RR 水 アジア 26 4160 4680 大物一本釣り 相手のレアリティがSR(SR+)だと相手のATK/DEF[特大]ダウン 武成王 太公望 RR+ 水 アジア 26 4780 5380 大物一本釣り 相手のレアリティがSR(SR+)だと相手のATK/DEF[特大]ダウン 太公望 縛られハルカ RR 水 日本 24 3840 4320 そんなにきつく… 相手の属性が火属性だと相手のATK/DEF[特大]ダウン - 縛られハルカ RR+ 水 日本 24 - - そんなにきつく… - - フローレンス RR 水 欧州 30 4800 5400 エンゲージ実験 デッキが男2枚と女3枚だと相手のATK/DEF[特大]ダウン - フローレンス RR+ 水 欧州 30 - - エンゲージ実験 - - ハルカ&サヤ RR 水 日本 28 4620 4900 エンゲージの約束 [極意]順番が1stだと自身のATK/DEFアップ 友だち ハルカ&サヤ RR+ 水 日本 28 5320 5630 エンゲージの約束 [極意]順番が1stだと自身のATK/DEFアップ 親友 郭嘉法子 RR 水 アジア 31 5270 5270 神算の計略 [極意]相手の地域がアジアか欧州だと自身のATK/DEFアップ - 郭嘉法子 RR+ 水 アジア 31 - - - - - - RR 水 - - - - - - - - RR+ 水 - - - - - - - 浦島太助 RR 水 日本 29 4930 4930 ツインリールクラッシュ 相手の属性が水・土属性だと相手のATK/DEF[中]ダウン 浦島 浦島太助 RR+ 水 日本 29 5670 5670 ツインリールクラッシュ 相手の属性が水・土属性だと相手のATK/DEF[大]ダウン 亀王子 - RR 水 - - - - - - - - RR+ 水 - - - - - - - カード名 レアリティ 属性 地域 コスト 攻 防 スキル名 スキル効果 称号 曹操香菜 R 水 アジア 26 3380 3900 乱世の奸雄 相手のコストが20以上だと自身のATK/DEF[中]アップ 魏王 曹操香菜 R+ 水 アジア 26 3890 4480 乱世の奸雄 相手のコストが20以上だと自身のATK/DEF[大]アップ 丞相 フローレンス R 水 欧州 24 3120 3600 クリミアの夜 時間が22 00~2 59だと相手のATK/DEF[中]ダウン 博愛 フローレンス R+ 水 欧州 24 3590 4140 クリミアの夜 時間が22 00~2 59だと相手のATK/DEF[大]ダウン - サラフッディ R 水 アジア 22 2860 3300 アジアの王 相手の地域がアジアだと自身のATK/DEF[大]アップ - サラフッディ R+ 水 アジア 22 - - アジアの王 - - 浅井江 R 水 日本 20 2400 3200 くーたんあたっく 時間が10 00~15 59だと相手のATK/DEF[中]ダウン 戦国姫 浅井江 R+ 水 日本 20 2760 3680 くーたんあたっく 時間が10 00~15 59だと相手のATK/DEF[大]ダウン - ニコラ R 水 欧州 20 2600 3000 皇帝の旗の元に 相手の属性が火属性だと相手のATK/DEF[中]ダウン - ニコラ R+ 水 欧州 20 - - 皇帝の旗の元に - - 森蘭 R 水 日本 18 2340 2700 お仕え致します 相手の性別が女だと相手のATK/DEF[中]ダウン - 森蘭 R+ 水 日本 18 - - お仕え致します - - ハルカササキ R 水 日本 16 2080 2400 小次郎式・ツバメ返し 直前のキャラが負けていると自身のATK/DEF[小]アップ - ハルカササキ R+ 水 日本 16 - - 小次郎式・ツバメ返し - - Kコロンブス R 水 欧州 14 1820 2100 対土アップ 相手の属性が土属性だ自身のATK/DEF[中]アップ - Kコロンブス R+ 水 欧州 14 - - 対土アップ - - 項羽 R 水 アジア 12 1540 1820 覇王の進撃 相手のレアリティがRR(RR+)だと相手のATK/DEF[大]ダウン 覇王 項羽 R+ 水 アジア 12 1760 2100 覇王の進撃 相手のレアリティがRR(RR+)だと相手のATK/DEF[特大]ダウン 覇王神 森丸 R 水 日本 10 1300 1500 姉弟の絆 森蘭がいると自分のATK/DEF[大]アップ 美少女 森丸 R+ 水 日本 10 1500 1720 姉弟の絆 森蘭がいると自分のATK/DEF[特大]アップ - 勝七海 R 水 日本 23 3100 3340 海軍の誇り 相手の地域が欧州か北米だとATK/DEF[中]ダウン 幕臣 勝七海 R+ 水 日本 23 3560 3910 海軍の誇り 相手の地域が欧州か北米だとATK/DEF[大]ダウン - ハルカ R 水 日本 26 3510 3770 重力流体滑刀 相手の属性が闇属性だと相手のATK/DEF[中]ダウン - ハルカ R+ 水 日本 26 - - 重力流体滑刀 - - 島津久音 R 水 日本 26 3640 3640 島津の車撃ち 相手の属性が火・水属性だと相手のATK/DEF[中]ダウン - 島津久音 R+ 水 日本 26 - - 島津の車撃ち - - 大谷吉継 R 水 日本 25 3450 3550 最後の指揮 相手のレアリティがRR(RR+)だと相手のATK/DEF[大]ダウン 白頭巾 大谷吉継 R+ 水 日本 25 3980 4080 最後の指揮 相手のレアリティがRR(RR+)だと相手のATK/DEF[特大]ダウン - 丹羽長秀 R 水 日本 22 2970 3190 米五郎左 時間が17 00~19 59だと相手のATK/DEF[大]ダウン - 丹羽長秀 R+ 水 日本 - - - - - - マーメイ R 水 欧州 25 3500 3500 マーメイドダンス [修練]曜日が水・日曜日だと相手のATK/DEFダウン - マーメイ R+ 水 欧州 25 - - マーメイドダンス - - ハロウィンマーメイ R 水 欧州 27 3650 3910 トリック・オア・トリート [修練]相手の地域が北米か欧州だと相手のATK/DEFダウン トリック ハロウィンマーメイ R+ 水 欧州 27 4200 4500 トリック・オア・トリート [修練]相手の地域が北米か欧州だと相手のATK/DEFダウン トリート カード名 レアリティ 属性 地域 コスト 攻 防 スキル名 スキル効果 称号 毛利元就 N 水 日本 20 1800 2200 三本の矢 相手の属性が水属性だと相手のATK/DEF[小]ダウン 三本矢 毛利元就 N+ 水 日本 20 2060 2540 三本の矢 相手の属性が水属性だと相手のATK/DEF[中]ダウン 諜神 Fドレイク N 水 欧州 18 1620 1980 欧州の悪魔 相手の地域が欧州だとATK/DEF[小]ダウン 提督 Fドレイク N+ 水 欧州 18 1860 2280 欧州の悪魔 相手の地域が欧州だとATK/DEF[中]ダウン 海提督 千利休 N 水 日本 16 1440 1760 茶道の心 一定確率で自身のDEF[小]アップ 茶道家 千利休 N+ 水 日本 16 1660 2020 茶道の心 一定確率で自身のDEF[小]アップ 茶道神 竹中半兵衛 N 水 日本 14 1260 1540 信義の策略 一定確率で自身のDEF[小]アップ 軍師 竹中半兵衛 N+ 水 日本 14 1440 1780 信義の策略 一定確率で自身のDEF[小]アップ 半兵衛 浅井初美 N 水 日本 12 1080 1320 対話への説法 一定確率で自身のDEF[小]アップ 初姫 浅井初美 N+ 水 日本 12 1240 1540 対話への説法 一定確率で自身のDEF[小]アップ 常高院 森力 N 水 日本 10 900 1100 みんないっしょ 森蘭がいると自分のATK/DEF[中]アップ 美少年 森力 N+ 水 日本 10 1040 1260 みんないっしょ 森蘭がいると自分のATK/DEF[大]アップ 半ズボン ヴァスコ・D N 水 欧州 8 720 880 インドへの道 一定確率で相手のATK[小]ダウン 探検家 ヴァスコ・D N+ 水 欧州 8 840 1000 インドへの道 一定確率で相手のATK[小]ダウン 探検王 ワイアット N 水 北米 6 540 660 バッファローキラー 一定確率で相手のATK[小]ダウン 保安官 ワイアット N+ 水 北米 6 620 760 バッファローキラー 一定確率で相手のATK[小]ダウン ポリス 孟獲シュクユ N 水 アジア 18 1440 2160 火神の加護 相手の属性が火属性だと相手のATK/DEF[小]ダウン 南蛮王 孟獲シュクユ N+ 水 アジア 18 1660 2480 火神の加護 相手の属性が火属性だと相手のATK/DEF[中]ダウン 蛮大王 男子生徒 N 水 欧州 22 1980 2420 瞬間強化 時間が16 00~17 59だと自身のATK/DEF[大]アップ 男生徒 男子生徒 N 水 欧州 22 2280 2780 瞬間強化 時間が16 00~17 59だと自身のATK/DEF[特大]アップ モブ男
https://w.atwiki.jp/mhp3/pages/546.html
スキル詳細属性攻撃強化 属性攻撃弱化 胴部位 腕部位 腰部位 脚部位 ガンナー胴部位 腕部位 腰部位 脚部位 共通頭部位 胴部位 腕部位 腰部位 脚部位 装飾品 スキル詳細 属性攻撃強化 武器の属性値が1.1倍になる(ボウガンの属性弾は1.2倍) 各属性攻撃強化と同時に発動させた場合、効果は上乗せされる。 属性攻撃弱化 武器の属性値が0.9倍になる 胴部位 防御 名称 属性攻撃 +スキル -スキル スロット 性別 62 エスカドラソウル +2 属性耐性+1 回避距離+4 底力-2 O-- 腕部位 防御 名称 属性攻撃 +スキル -スキル スロット 性別 62 エスカドラアムズ +3 属性耐性+1 回避距離+4 底力-1 OO- 腰部位 防御 名称 属性攻撃 +スキル -スキル スロット 性別 62 エスカドラマイト +1 属性耐性+2 回避距離+2 底力-2 OOO 脚部位 防御 名称 属性攻撃 +スキル -スキル スロット 性別 62 エスカドラスケル +2 属性耐性+1 回避距離+2 底力-2 OOO ガンナー 胴部位 防御 名称 属性攻撃 +スキル -スキル スロット 性別 36 エスカドラゼーレ +2 属性耐性+3 回避距離+2 底力-2 O-- 腕部位 防御 名称 属性攻撃 +スキル -スキル スロット 性別 36 エスカドラアルマ +2 属性耐性+1 回避距離+4 底力-2 OO- 腰部位 防御 名称 属性攻撃 +スキル -スキル スロット 性別 36 エスカドラフォルス +1 属性耐性+2 回避距離+2 底力-2 OOO 脚部位 防御 名称 属性攻撃 +スキル -スキル スロット 性別 36 エスカドラスクレ +2 属性耐性+1 回避距離+3 底力-1 OOO 共通 頭部位 防御 名称 属性攻撃 +スキル -スキル スロット 性別 36 エスカドラサジェス +4 属性耐性+4 回避距離+4 底力-3 --- 62 エスカドラワイズ +2 属性耐性+5 回避距離+3 底力-3 --- 胴部位 なし 腕部位 なし 腰部位 なし 脚部位 なし 装飾品 名称 属性攻撃 -スキル スロット 属攻珠【1】 +1 特殊攻撃-1 O-- 属攻珠【3】 +4 特殊攻撃-2 OOO
https://w.atwiki.jp/daydawn/pages/1232.html
■星属性 原初の力。6属性へと分岐する前の自然そのものを表す属性。 通常の6属性(火水風地光闇)に対し、実ダメージを半分にする。 鉄 属性のダメージに対し、[魔法防御]を0としてダメージ算出を行う。 ■鉄属性 人の力。自然を征し、文明を興した人の営みを象徴する属性。 属性の無い魔法ダメージに対し、実ダメージを半分にする。 理 属性のダメージに対し、[魔法防御]を0としてダメージ算出を行う。 ■理属性 星にも人にも属さないもの。天外の摂理を示し、されど星に阻まれる属性。 物理ダメージに対し、実ダメージを半分にする。 星 属性のダメージに対し、[魔法防御]を0としてダメージ算出を行う。 ※これらの属性は任意属性で選択する際、指定出来ません。 ※ただし、属性変化や属性付与以外の純粋な強化の場合は選択可能です。 具体例:属性強化・属性深化
https://w.atwiki.jp/bbn2010/pages/136.html
●属性 属性魔術は様々な属性を持ち、それぞれに異なる特徴がある。 これらの属性は一律で<魔属性>として扱われる。 ‥<火属性> 燃え盛る炎の形を操る。 <氷属性>に強い。 ≪範囲拡大≫でさらに+SLm分広く広げることが出来る。 ‥<水属性> 流れる水を発生、形を操る。 <火属性>に強い。 ≪根底変化≫(後述)で「回復」へ変化させたときは振れるダイスの数は2個上昇する。 ‥<雷属性> 稲妻を発生、形を操る。 <水属性>に強い。またそれを伝わる。 ≪根底変化・攻撃≫≪根底変化・特攻≫属性での使用で、相手に5P以上のダメージを与えたとき、バッドステータスの「放心」を共に与える。 ‥<地属性> 地面より土を巻き上げ、形を操る。 <雷属性>に強い。 ≪根底変化≫で「防護」へ変化させたときは振れるダイスの数は2個上昇する。また、≪雷属性≫を完全にシャットアウトする。 ‥<風属性> 大気を操り、目には見えないが形を自由に操れる。 <地属性>に強い。 ≪事象移動≫≪出現指定≫で(×SL)mさらに遠くまで射程が延びる。 ‥<氷属性> 水属性と本来は同種だが、こちらは固体で温度が低い。 <風属性>に強く、≪根底変化≫しない場合は手のひらサイズの氷として存在。 ≪根底変化・攻撃≫≪根底変化・特攻≫へ変化させた場合、命中時出血効果を及ぼす。 ‥<光属性> 目にも止まらぬ速さと正確さを持ち合わせる属性。<闇属性>と相互の侵食効果がある。 ≪根底変化≫しない場合は手のひらサイズの球体光として存在、明るさは100Wの電球ほど。 ただし、≪根底変化・攻撃≫≪根底変化・特攻≫へ変化させた場合、命中判定へ+2d6。 カットしてもダメージが減らない特性がある。 ‥<闇属性> 暗闇で辺りを覆う属性。<光属性>と相互の侵食効果がある。 ≪根底変化≫しない場合は手のひらサイズの暗闇となり、向こう側が見えない程度で別段害はない。 ただし、≪範囲拡大≫された中にPCやその他のキャラがいた場合、≪暗視≫があるか領域から離脱しない限り全ての行動へ-2d6の制限を科す。 4・属性の優越 A←<火属性>←<水属性>←<雷属性>←<地属性>←<風属性>←<氷属性>←A
https://w.atwiki.jp/vipderolo/pages/31.html
合成属性・無属性指輪 合成属性:爆(火+風)、氷(水+土)、雷(水+風)、砂(火+土) 無属性:無(光+闇) 合成属性の初期補正値は要素とする2属性に+10 合成属性指輪には、その指輪の複合属性称号、要素とする属性の単一称号、無属性称号が付けれる。 無属性の初期補正値は全属性+10で、全ての属性称号が付けれる。 無属性攻撃(マジックブラスト等)は属性補正によって威力が上がることはない。 全てユニークに分類。 名前 装備Lv 攻撃力 スキル レシピ ドロップモンスター オニキスリング 10 74 1,2,3,4 ギンプリング オニキス 魔人の頭骨 呪われた布 不気味な体液 結晶(注) ジェーダイトリング 20 118 1,2+,3,4 マイトリング ジェーダイト 巨獣の堅骨 血染めの布 魔竜の鮮血 結晶(注) ペリドットリング 30 180 1,2,4,5 ゴールドリング ペリドット 魔人の妖骨×2 魔蠍の体液 結晶(注) (注)指輪の属性と結晶の属性で組み合わせになるような結晶を用いる。 例えば爆属性を作る場合、ベースの指輪が火属性なら風の結晶を、風属性なら火の結晶を使う。 オニキス・ジェーダイトリングのスキル属性爆:爆火風火 氷:氷水土水 雷:雷風水風 砂:砂土火土 無:無光闇光 ペリドットリングのスキル属性爆:爆爆□風火 氷:氷氷□土水 雷:雷雷□水風 砂:砂砂□火土 無:無無□闇光